用户名:
密码:
GameSpot中文站:向您提供 PC Game, PS2, Xbox, GC和GBA等游戏的权威资讯

激战
Guild Wars

激战 将战斗进行到底

来源:GameSpot   责任编辑:杨亮(microkof)  
发布时间:2006-07-24 12:33

形与色:平凡是真

游戏画面

  《激战》的主人虽然是韩国人,但是其父母却是纯正的美国实力派工作室,这使得游戏的画面风格和传统的韩国游戏略有出入却不离其宗。

  在场景设计方面,《激战》还未达到和暴雪一样做到对于每个细节都精雕细凿,但是它在场景设计上的层次感、丰富感仍远超其他韩国游戏,并且还有着区别于《魔兽世界》风格的大气和风度。游戏中的环境结构非常自然,让有人身临其境之感,场景之间衔接自然,元素极多,不会让你有《天堂II》那种大而空的感觉。

  不过欧美游戏更多的还是在追求真实感,往往会因此而破坏在人设、物设等方面的东方美感。比如弓,很多韩国游戏的弓的造型非常夸张,韩国人喜欢在武器的线条、浮雕等细节上都做得非常精美,虽然你会因此而觉得武器的造型夸张得过分,但仍然会觉得很漂亮。而《激战》就不买东方风格的帐,换句话说就是,《激战》的武器装备造型非常不美观。

  在人设方面,《激战》的种族只有人类,最近新版本上市以后,游戏针对东方人还设计了一些东方造型,人物可以从头型、发色、脸形、肤色、身高、形态等各个方面进行自由设定,不过仍然以严格的写实风格为主,因此多多少少存在美观方面的小问题。

游戏引擎

  《魔兽世界》带给中国玩家的冲击实在太大了,在它之前,没人意识到网络游戏用《反恐精英》的方式来操作竟是如此流畅。在它之后,我们再去看其他游戏的引擎,多少就有些不舒服。《激战》的游戏引擎完全比不上《魔兽世界》,这是实话。

  首先,游戏人物不能跳;其次,在游戏的场景中不会存在任何空中动作——就是说不能从高处向下自然掉落——这一定会伤很多登山族的心,优美的风景只能看在眼里;最后,《激战》采用键盘控制人物的操作方式,同时也允许经典的韩式鼠标操作,但你总会觉得那些动作不自然、不圆滑,这并不是说人物本身的动作有问题,看看那些《激战》舞蹈视频,你会发现这些模型的运动还是很流畅的,但是这种流畅一放到环境里就开始让人觉得磕磕碰碰。

  这没办法,ArenaNet带走的是一些新奇而刺激的理念,而不是暴雪的引擎。

游戏音乐

  《激战》的音乐谈不上非常出色,只是做到了它应该做的配角位置。游戏在音效配合上面反倒细致一些,总体来看和游戏背景还是配合得非常融洽的,谈不上优美动听,但是也绝对不比其他游戏差,没有明显的优点和缺点。

骨与魂:无法拒绝的创新

PVE模式

  对于韩国游戏来说,升级就是全部,对于《魔兽世界》来说,升级就只是1到60。我们经常说,欧美游戏都是满级以后才是真正的开始,《激战》干脆把这个过程做得更加彻底——只有二十级。

  对于一个老手来说,这不过是四五天的事,即便是新手,也不会超过十天。在《激战》里,等级根本就不是重要不重要的问题,而是根本不存在等级问题。

  很多人一定会发出疑问:那这款游戏地图肯定很小咯!——恰好相反,《激战》地图非常之大,并且保持着极快的增长速度,随着二部曲《盟与敌》的上市,一个充满亚洲风味的凯珊大地又出现在大家面前。喜欢冒险的玩家大可以在结伴在这些广袤的土地上冒险,大量的任务可以带领我们一点点地了解这个游戏文化、历史和内涵。

  对于《魔兽世界》玩家来说,六十级以后你的世界只有冬泉谷、诅咒之地、东西瘟疫之地……大量野外区域由于缺乏吸引力而消失。而对于《激战》来说,由于极大地压缩人物等级数量,这使得那些过渡等级的区域大量减少,从而显得整个世界更大更完整。

技能系统

  《激战》颠覆了寻常网络游戏的价值观,玩家们会为了装备而组队去地下城冒险,但你听说过玩家会为了技能而组队冒险吗?衡量一个玩家牛B不牛B,普通的网络游戏会看你的装备、公会甚至等级,而《激战》看的是你的技能!

  《激战》中的技能非常丰富,有的需要消耗的魔法值,有的需要消耗的生命值,有的有释放时间、有的瞬间释放,还有加持、降咒、流血、残废、中毒、着火、倒地等等不同属性的技能,这些技能非常有趣,比如一个叫“回音”的技能,使用后此技能会和目标敌人的一个技能暂时交换。

  一个新帐号,一开始所有技能是全部被封印的,无论你选择PVE模式还是PVP模式,都需要一个一个地去解除这些封印。这些技能大概有多少呢?一个职业(新版本又加了不少技能)大概有50多个,8个职业起码就是400个以上。

  在PVE模式中,大部分技能都可以在世界各地的导师那里学到,只要学到技能,就可以打开这个技能的封印,你所需要做的就是不停地旅行。但还有一部分技能,被叫做精英技能,它们只会出现在世界各地的野外Boss身上,玩家必须组队将其击杀,再将这个技能捕捉起来,技能的封印才算打开。

  在PVP模式则比较简单:参加战斗,获取胜利能得到荣誉点,而荣誉点可以直接解除技能的封印,普通技能1000点荣誉一个,精英技能3000点荣誉一个,一个操作熟练的老手加上不坏的队友,大概1小时战斗能获得1000-2000点荣誉不等。

  然后新的问题出现了:这么多技能拿来怎么用?

技能搭配

  首先让我们明确一个概念:全球副本化。

  在《激战》中,玩家可以在城镇聚集交流、交易、组队,但是一旦进入场景后,一个副本就形成了,你绝对不可能在一个场景的冒险或战斗中再遇到其他玩家,也绝没有提供全体玩家野外战斗的场景,直到你再次回到城镇。所有玩家必须在进入场景前选定你的技能:最多八个技能,其中最多一个精英技能。在场景中玩家无法更换任何一个技能,直到你再次回到城镇。

  你可以试着算一下,这会有多少种技能搭配方式!

  而且,每个玩家还可以同时选择两个职业,一主一副,两个职业的技能都可以使用,你可以再试着算一下,会有多少种技能搭配方式!比如僧侣说为了治疗持续掉血的诅咒和中毒,可以选择带驱散魔法,可以选择用治疗魔法硬顶,也可以用提高生命恢复的状态魔法抵消,各有偏重,就看自己如何抉择;而一个主修弓手副修亡灵法师的人物,可以全带弓系战斗技能和亡灵直接伤害法术成为一个高速度伤害提供者,也可以带毒箭技能以及诅咒魔法成为一个高持续伤害提供者,这样操作就复杂了一些,但是对付远程为主的敌人更有效果。而如果队伍如果缺少有效的治疗支援,这个人物自己还可以用利用自然魔法以及血系魔法里的几个提供生命恢复的状态魔法以及吸血魔法来支撑。

  总之,各种技能组合起来总是能达到一些难以想像的效果,一些看似垃圾的单体技能,很可能配合上其他技能就开始变态,而且,你总是要和团队配合的,团队缺少一个什么样的人,你马上就能配出来,这种感觉才是真正的强和爽。

其他系统

  虽然游戏提供了数百种技能,但决定这些技能效果的却是人物属性,在游戏中,我们也可以把此理解为人物的技能熟练等级。

  比如上面提到的那个主修弓手副修亡灵法师的人物,他的技能熟练掌握既包括影响直接攻击力的弓箭武器掌握,也有影响宠物威力的野兽掌握,另外还有影响血魔法威力的血魔法掌握以及死亡魔法掌握。

  这些熟练等级可以使用升级点数的方式来进行分配,同时还可以利用游戏中的武器装备进行搭配。令人称赞的是,这些点数只要回到城镇中就可以重新再分配。比如在一个任务里你将血魔法掌握加到10级来完成任务,而结束后你还可以将10级别血魔法掌握全部取消而换回升级点数,再将他们全部加到弓箭武器掌握上来面对下一个任务。

  最后,让我们概括性地谈一谈人物装备和生命魔法上限的问题。游戏在装备上没什么亮点,这也根本不是《激战》的卖点,倒是生命魔法上限很值得一谈。《激战》中人物的魔法上限都非常低,但是自动恢复速度可通过装备调整得很快,换句话说,玩家必须掌握好自己使用技能的频率和节奏,让消耗和恢复处于一个相对平衡的装备。正因为此,我建议所有所有致力于PVP的玩家都先玩一下治疗职业,因为只有这样,你才会知道一个治疗者的治疗节奏以及回蓝循环是怎么样运做的,这对于战斗非常有帮助。

  小时候我最喜欢看的漫画是《JOJO历险记》,我总是为里面各种各样的技能和能力而赞叹不已,现在,我感到《激战》就是这样一个游戏。


您将成为为本篇新闻留言的第一人!此刻就写下你的感受吧!

撰写评论

激战 | Guild Wars
总览 | 评论 | 新闻 | 预览 | 图库 | 视频 | 下载 | 攻略 | 秘技 | 专题 | 讨论区